AdvancED Game Design with Flash / (Registro nro. 284076)
[ vista simple ]
000 -CABECERA | |
---|---|
campo de control de longitud fija | 02776nam a22003615i 4500 |
001 - NÚMERO DE CONTROL | |
campo de control | 284076 |
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL | |
campo de control | MX-SnUAN |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN | |
campo de control | 20160429154304.0 |
007 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FÍSICA--INFORMACIÓN GENERAL | |
campo de control de longitud fija | cr nn 008mamaa |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL | |
campo de control de longitud fija | 150903s2010 xxu| o |||| 0|eng d |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO | |
Número Internacional Estándar del Libro | 9781430227403 |
-- | 9781430227403 |
024 7# - IDENTIFICADOR DE OTROS ESTÁNDARES | |
Número estándar o código | 10.1007/9781430227403 |
Fuente del número o código | doi |
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA | |
Número de control de sistema | vtls000337199 |
039 #9 - NIVEL DE CONTROL BIBLIOGRÁFICO Y DETALLES DE CODIFICACIÓN [OBSOLETO] | |
Nivel de reglas en descripción bibliográfica | 201509030825 |
Nivel de esfuerzo utilizado para asignar no-encabezamientos de materia en puntos de acceso | VLOAD |
Nivel de esfuerzo utilizado en la asignación de encabezamientos de materia | 201404300327 |
Nivel de esfuerzo utilizado para asignar clasificación | VLOAD |
-- | 201402041410 |
-- | staff |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN | |
Centro catalogador/agencia de origen | MX-SnUAN |
Lengua de catalogación | spa |
Centro/agencia transcriptor | MX-SnUAN |
Normas de descripción | rda |
050 #4 - CLASIFICACIÓN DE LA BIBLIOTECA DEL CONGRESO | |
Número de clasificación | QA76.6-76.66 |
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA | |
Nombre de persona | Spuy, Rex. |
Término indicativo de función/relación | autor |
9 (RLIN) | 311285 |
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO | |
Título | AdvancED Game Design with Flash / |
Mención de responsabilidad, etc. | by Rex Spuy. |
264 #1 - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT | |
Producción, publicación, distribución, fabricación y copyright | Berkeley, CA : |
Nombre del de productor, editor, distribuidor, fabricante | Apress, |
Fecha de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright | 2010. |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA | |
Extensión | 808 páginas |
Otras características físicas | recurso en línea. |
336 ## - TIPO DE CONTENIDO | |
Término de tipo de contenido | texto |
Código de tipo de contenido | txt |
Fuente | rdacontent |
337 ## - TIPO DE MEDIO | |
Nombre/término del tipo de medio | computadora |
Código del tipo de medio | c |
Fuente | rdamedia |
338 ## - TIPO DE SOPORTE | |
Nombre/término del tipo de soporte | recurso en línea |
Código del tipo de soporte | cr |
Fuente | rdacarrier |
347 ## - CARACTERÍSTICAS DEL ARCHIVO DIGITAL | |
Tipo de archivo | archivo de texto |
Formato de codificación | |
Fuente | rda |
500 ## - NOTA GENERAL | |
Nota general | Springer eBooks |
505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO | |
Nota de contenido con formato | Modeling Game Data -- Vectors: Ghosts in the Machine -- Collisions Between Circles -- Collisions Between Polygons -- Pixel-Perfect Collision and Destructible Environments -- Explosions, Blitting, and Optimization -- Make It Fun! Sound, Music, and AI -- Tile-Based Game Design -- Pathfinding -- XML and External Data. |
520 ## - SUMARIO, ETC. | |
Sumario, etc. | Creating games in Flash is a never-ending journey of exploration, learning, and most of all, fun. Once you’ve mastered the basics, a new world is opened up to you, enabling you to take your existing skills to the next level and discover new skills that will in turn open new doors. This book is a direct continuation of Foundation Game Design with Flash, and is a complete point-by-point roundup of the most important skills a Flash game designer needs to know. You’ll increase your ActionScript knowledge and your game design skills while creating some excellent example games. You’ll learn advanced collision detection skills; professional AI and pathfinding; and how to load and save game data, create destructible environments, and build and switch game levels. Each chapter highlights a new advanced technique illustrated by practical examples. Examples of games are given in a variety of genres, all of which take an object-oriented programming approach. Advanced game design topics are covered, including vector-based collision reaction, pathfinding, billiard ball physics, and modeling game data. |
590 ## - NOTA LOCAL (RLIN) | |
Nota local | Para consulta fuera de la UANL se requiere clave de acceso remoto. |
710 2# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE ENTIDAD CORPORATIVA | |
Nombre de entidad corporativa o nombre de jurisdicción como elemento de entrada | SpringerLink (Servicio en línea) |
9 (RLIN) | 299170 |
776 08 - ENTRADA/ENLACE A UN FORMATO FÍSICO ADICIONAL | |
Información de relación/Frase instructiva de referencia | Edición impresa: |
Número Internacional Estándar del Libro | 9781430227397 |
856 40 - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS | |
Identificador Uniforme del Recurso | <a href="http://remoto.dgb.uanl.mx/login?url=http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4302-2740-3">http://remoto.dgb.uanl.mx/login?url=http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4302-2740-3</a> |
Nota pública | Conectar a Springer E-Books (Para consulta externa se requiere previa autentificación en Biblioteca Digital UANL) |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) | |
Tipo de ítem Koha | Recurso en línea |
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