TEST - Catálogo BURRF
   

Computer Games and New Media Cultures : (Registro nro. 311959)

Detalles MARC
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 07707nam a22003735i 4500
001 - NÚMERO DE CONTROL
campo de control 311959
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control MX-SnUAN
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20160429160523.0
007 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FÍSICA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija cr nn 008mamaa
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 150903s2012 ne | o |||| 0|eng d
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
Número Internacional Estándar del Libro 9789400727779
-- 9789400727779
024 7# - IDENTIFICADOR DE OTROS ESTÁNDARES
Número estándar o código 10.1007/9789400727779
Fuente del número o código doi
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA
Número de control de sistema vtls000366961
039 #9 - NIVEL DE CONTROL BIBLIOGRÁFICO Y DETALLES DE CODIFICACIÓN [OBSOLETO]
Nivel de reglas en descripción bibliográfica 201509031043
Nivel de esfuerzo utilizado para asignar no-encabezamientos de materia en puntos de acceso VLOAD
Nivel de esfuerzo utilizado en la asignación de encabezamientos de materia 201405070435
Nivel de esfuerzo utilizado para asignar clasificación VLOAD
-- 201402251350
-- staff
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen MX-SnUAN
Lengua de catalogación spa
Centro/agencia transcriptor MX-SnUAN
Normas de descripción rda
050 #4 - CLASIFICACIÓN DE LA BIBLIOTECA DEL CONGRESO
Número de clasificación L1-991
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Fromme, Johannes.
Término indicativo de función/relación editor.
9 (RLIN) 353424
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Computer Games and New Media Cultures :
Resto del título A Handbook of Digital Games Studies /
Mención de responsabilidad, etc. edited by Johannes Fromme, Alexander Unger.
264 #1 - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT
Producción, publicación, distribución, fabricación y copyright Dordrecht :
Nombre del de productor, editor, distribuidor, fabricante Springer Netherlands :
-- Imprint: Springer,
Fecha de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright 2012.
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión viii, 710 páginas 99 ilustraciones
Otras características físicas recurso en línea.
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Término de tipo de contenido texto
Código de tipo de contenido txt
Fuente rdacontent
337 ## - TIPO DE MEDIO
Nombre/término del tipo de medio computadora
Código del tipo de medio c
Fuente rdamedia
338 ## - TIPO DE SOPORTE
Nombre/término del tipo de soporte recurso en línea
Código del tipo de soporte cr
Fuente rdacarrier
347 ## - CARACTERÍSTICAS DEL ARCHIVO DIGITAL
Tipo de archivo archivo de texto
Formato de codificación PDF
Fuente rda
500 ## - NOTA GENERAL
Nota general Springer eBooks
505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato 1 Johannes Fromme and Alexander Unger: Computer Games and Digital Game Cultures – An Introduction -- Part I: Computer Games and Game Analysis -- 2 Stephan Günzel: The Mediality of Computer Games -- 3 Connie Veugen: Computer Games as a Comparative Medium: A Few Cautionary Remarks -- 4 Felix Raczkowski: “And what do you play?” A few Considerations Concerning a Genre Theory of Games -- 5 Serjoscha Wiemer: Interface Analysis: Notes on the ‘Scopic Regime’ of Strategic Action in Real-Time Strategy Games -- 6 Daniel Martin Feige: Computer Games as Works of Art -- 7 Paolo Ruffino: A Theory of Non-Existent Video Games: Semiotic and Video Game Theory.- 8 Rolf F. Nohr: Free Market Economy and Dino-Crisis: The Production and Circulation of Knowledge in Strategy Games.- 9 Tanya Krzywinska: The Strange Case of the Misappearance of Sex in Videogames -- 10 Michael Nitsche: Growing Game Worlds -- 11 Caja Thimm: Virtual Worlds: Game or Virtual Society? -- Part II: The Player–Game Relation -- 12 Richard A. Bartle: MMO Morality -- 13 Dominik Härig: Inside and Outside the Game -- 14 Souvik Mukherjee: Egoshooting in Chernobyl: Identity and Subject(s) in the S.T.A.L.K.E.R. Games -- 15 Katharina Stephenson: Personality Development through Immersion into Intermediate Areas of Digital Role Playing Games -- 16 Regina Friess: Symbolic Interaction in Digital Games: Theoretical Reflections on Dimensions of Meaning Construction in Digital Gameplay -- 17 Betty Li Meldgaard: Playing by the Visual Rules: An Ecological Approach to Perception and Videogames -- 18 Daniel Pietschmann, Georg Valtin and Peter Ohler: The Effect of Authentic Input Devices on Computer Game Immersion -- Part III: Users, Uses and Social Contexts of Computer Games -- 19 Dorothee M. Meister, Jörg Müller-Lietzkow, Eckhard Burkatzki and Sonja Kröger: Digital Games in the Context of Adolescent Media Behavior -- 20 Jan Keilhauer: Online Games: Modern Media Worlds of Young People -- 21 Steve Dahlskog: Playing Together: The Player’s Repertoire, an Obstacle to Learning -- 22 Sven Jöckel and Leyla Dogruel: The Right Game: Video Game Choice of Children and Adolescents -- 23 Christopher Blake and Christoph Klimmt: The Challenge of Measuring the Use of Computer Games -- 24 Mutlu Binark and Günseli Bayraktutan-Sütcü: A Critical Interpretation of a new ‘Creative Industry’ in Turkey: Game Studios and the Production of a Value Chain -- Part IV: Game and Player Cultures -- 25 Elke Hemminger and Gareth Schott: Mergence of Spaces: MMORPG User-Practice and Everyday Life -- 26 Diane Carr: Interpretation, Conflict and Instruction in Online Multiplayer Games: Lessons from Warsong Gulch -- 27 Malin Sveningsson: “Pity there’s so few girls!” Attitudes to Female Participation in a Swedish Gaming Context -- 28 Jutta Zaremba: The Gender-Offensive: Female Gaming Cultures between Shooters and Marketing -- 29 Judith Ackermann: Playing Computer Games as Social Interaction: An Analysis of LAN-Parties -- 30 Tanja Adamus: Playing Computer Games as Electronic Sport: In Search of a Theoretical Framing for a New Research Field -- 31 Lisbeth Frølunde: Machinima Filmmaking as Culture in Practice: Dialogical Processes of Remix -- 32 Alexander Unger: Modding as Part of Game Culture -- 33 Jeffrey Wimmer: Digital Game Culture(s) as Prototype(s) of Mediatization and Commercialization of Society: The World Cyber Games 2008 in Cologne as an Example -- Part V: Educational Approaches and Learning -- 34 Michael T. Giang, Yasmin B. Kafai, Deborah A. Fields and Kristin A. Searle: Social Interactions in Virtual Worlds: Patterns and Profiles of Tween Relationship Play -- 35 Karsten Wolf: The Instructional Design and Motivational Mechanics of World of Warcraft -- 36 Konstantin Mitgutsch: Learning Through Play – a Delicate Matter: Experience-based Recursive Learning in Computer Games -- 37 Jennifer Jenson, Suzanne de Castell, Nicholas Taylor, Milena Droumeva and Stephanie Fisher: Learning Instruments: Baroque Music Gets Game -- 38 Eric Klopfer and Ravi Purushotma: Using Simulations as a Starting Point for Constructing Meaningful Learning Games -- 39 Matthias Bopp: School Related Computer Game Pedagogy: Core Subjects and Tasks -- 40 Danny Kringiel: Learning to Play: Video Game Literacy in the Classroom -- 41 Johannes Fromme: Digital Games and Media Education in the Classroom: Some Starting Points, Challenges and Perspectives -- 42 Jose P. Zagal: Why a Game Canon for Game Studies Education is Wrong.
520 ## - SUMARIO, ETC.
Sumario, etc. Digital gaming is today a significant economic phenomenon as well as being an intrinsic part of a convergent media culture in postmodern societies. Its ubiquity, as well as the sheer volume of hours young people spend gaming, should make it ripe for urgent academic enquiry, yet the subject was a research backwater until the turn of the millennium. Even today, as tens of millions of young people spend their waking hours manipulating avatars and gaming characters on computer screens, the subject is still treated with scepticism in some academic circles. This handbook aims to reflect the relevance and value of studying digital games, now the subject of a growing number of studies, surveys, conferences and publications. As an overview of the current state of research into digital gaming, the 42 papers included in this handbook focus on the social and cultural relevance of gaming. In doing so, they provide an alternative perspective to one-dimensional studies of gaming, whose agendas do not include cultural factors. The contributions, which range from theoretical approaches to empirical studies, cover various topics including analyses of games themselves, the player-game interaction, and the social context of gaming. In addition, the educational aspects of games and gaming are treated in a discrete section. With material on non-commercial gaming trends such as ‘modding’, and a multinational group of authors from eleven nations, the handbook is a vital publication demonstrating that new media cultures are far more complex and diverse than commonly assumed in a debate dominated by concerns over violent content.
590 ## - NOTA LOCAL (RLIN)
Nota local Para consulta fuera de la UANL se requiere clave de acceso remoto.
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Unger, Alexander.
Término indicativo de función/relación editor.
9 (RLIN) 353425
710 2# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE ENTIDAD CORPORATIVA
Nombre de entidad corporativa o nombre de jurisdicción como elemento de entrada SpringerLink (Servicio en línea)
9 (RLIN) 299170
776 08 - ENTRADA/ENLACE A UN FORMATO FÍSICO ADICIONAL
Información de relación/Frase instructiva de referencia Edición impresa:
Número Internacional Estándar del Libro 9789400727762
856 40 - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="http://remoto.dgb.uanl.mx/login?url=http://dx.doi.org/10.1007/978-94-007-2777-9">http://remoto.dgb.uanl.mx/login?url=http://dx.doi.org/10.1007/978-94-007-2777-9</a>
Nota pública Conectar a Springer E-Books (Para consulta externa se requiere previa autentificación en Biblioteca Digital UANL)
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Tipo de ítem Koha Recurso en línea

No hay ítems disponibles.

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