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La gamificación como herramienta para lograr una experiencia significativa en los estudiantes / (Registro nro. 419710)

Detalles MARC
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 01013nab a22001454a 4500
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 171005|2015|||||||||||||||||||00|0|spa|d
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen MX-SnUAN
Lengua de catalogación spa
Centro/agencia transcriptor MX-SnUAN
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Treviño García, Sandra Verónica.
245 13 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título La gamificación como herramienta para lograr una experiencia significativa en los estudiantes /
Mención de responsabilidad, etc. Sandra Verónica Treviño García
520 ## - SUMARIO, ETC.
Sumario, etc. A nivel mundial, el mercado de los videojuegos genera más dinero que la industria del cine y la música juntos. Por ello, no resulta extraño que más empresas, desarrolladores y proveedores en México quieren entrar al juego de esta industria que se estima cierre cifras en el 2015 por 64.8 millones de usuarios y
580 ## - NOTA DE RELACIÓN COMPLEJA
Nota de relación compleja En: Reforma siglo XXI. - Vol. 22, No. 84 (Oct -Dic 2015), p. 5-13.
590 ## - NOTA LOCAL (RLIN)
Nota local Para consulta en Hemeroteca de la Biblioteca Universitaria "Raúl Rangel Frías".
773 0# - ENLACE AL DOCUMENTO FUENTE/ENTRADA DE REGISTRO ANFITRIÓN
Subcampo de control unas
Título Reforma siglo XXI
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Tipo de ítem Koha Artículos
520 ## - SUMARIO, ETC.
-- 20,167 millones de pesos en ventas, según The Competitive Intelligence Unit (CIU).

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