La gamificación como herramienta para lograr una experiencia significativa en los estudiantes / (Registro nro. 419710)
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000 -CABECERA | |
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campo de control de longitud fija | 01013nab a22001454a 4500 |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL | |
campo de control de longitud fija | 171005|2015|||||||||||||||||||00|0|spa|d |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN | |
Centro catalogador/agencia de origen | MX-SnUAN |
Lengua de catalogación | spa |
Centro/agencia transcriptor | MX-SnUAN |
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA | |
Nombre de persona | Treviño García, Sandra Verónica. |
245 13 - MENCIÓN DE TÍTULO | |
Título | La gamificación como herramienta para lograr una experiencia significativa en los estudiantes / |
Mención de responsabilidad, etc. | Sandra Verónica Treviño García |
520 ## - SUMARIO, ETC. | |
Sumario, etc. | A nivel mundial, el mercado de los videojuegos genera más dinero que la industria del cine y la música juntos. Por ello, no resulta extraño que más empresas, desarrolladores y proveedores en México quieren entrar al juego de esta industria que se estima cierre cifras en el 2015 por 64.8 millones de usuarios y |
580 ## - NOTA DE RELACIÓN COMPLEJA | |
Nota de relación compleja | En: Reforma siglo XXI. - Vol. 22, No. 84 (Oct -Dic 2015), p. 5-13. |
590 ## - NOTA LOCAL (RLIN) | |
Nota local | Para consulta en Hemeroteca de la Biblioteca Universitaria "Raúl Rangel Frías". |
773 0# - ENLACE AL DOCUMENTO FUENTE/ENTRADA DE REGISTRO ANFITRIÓN | |
Subcampo de control | unas |
Título | Reforma siglo XXI |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) | |
Tipo de ítem Koha | Artículos |
520 ## - SUMARIO, ETC. | |
-- | 20,167 millones de pesos en ventas, según The Competitive Intelligence Unit (CIU). |
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